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2016年08月31日 星期三
中青在线

“拼了”,安倍扮马里奥站台!

“酷日本”能否拯救日本经济

本报记者 高珮莙   青年参考  ( 2016年08月31日   13 版)

    日本首相安倍晋三装扮成超级马里奥,出现在里约奥运会的闭幕式上。

    里约奥运会闭幕式上的“东京8分钟”,让观众领略了下一个奥运会主办城市的文化魅力。令人惊讶的是,61岁的日本首相安倍晋三以经典游戏人物超级马里奥的形象出现在舞台上,成了社交媒体上人们津津乐道的谈资。

    据美国全国广播公司财经频道(CNBC)报道,在“安倍经济学”的保护伞下,日本政府创建了一个公私合作平台,专门在国外推广被称之为“酷日本”的日本文化,提升日本的软实力,增强全球影响力。东京赢得2020年奥运会举办权,被认为是推动“酷日本”的最佳机会。


    通过“酷日本”展现国家软实力

    在哆啦A梦的帮助下,超级马里奥挖好了东京通往里约的“下水道”,从管道亮相里约奥运会闭幕式。美国有线电视新闻网(CNN)称,脱掉“全副武装后”,61岁的安倍穿着深色西装,笨拙地拿着一个大红球,挥舞着水管工的帽子,向全世界推销日本文化。

    在上世纪90年代,由日本电竞公司任天堂出品的超级马里奥游戏,堪称最著名的出口文化之一。出现在东京奥运宣传片中的,还有和它同样受欢迎的Hello Kitty、大空翼、哆啦A梦、吃豆人等人们耳熟能详的日本经典卡通形象。

    “我希望借这些卡通的力量展现日本软实力。”安倍告诉巴西当地媒体。任天堂公司发言人皆川康弘(Yasuhiro Minagawa)表示,该公司没有赞助或以任何方式参与“东京8分钟”。

    “毫无疑问,安倍装扮成超级马里奥,是为了在2020年到来前促进日本的‘酷经济’。”美国政治分析公司Teneo Intelligence副总裁托比亚斯·哈里斯(Tobias Harris)告诉CNBC,“未来4年,我们将看到更多类似场景。”

    正如CNBC所说,安倍政府试图为被严重通货紧缩拖累20年的日本经济注入新的活力,也渴望利用任天堂、索尼、松下等尖端品牌的消费类电子产品,在海外建立日本的文化品牌。

    “安倍在里约的举动表明,日本可以利用其文化资产,在战略时刻提升国家形象。”哈里斯说。

    “酷日本”可能成为2020年东京奥运会促进旅游业的重要力量,而游客带来的消费支出将成为“安倍经济学”的支柱。根据日本政府的统计数字,今年前6个月,日本外国游客数量达到1170万,历史上首次超过1000万。一些分析师认为,“酷日本”是关键触发因素。

    “旅游增长的原因是年轻一代对‘酷日本’感兴趣。他们宁愿花钱买门票参观动漫博物馆,也不愿免费去看禅宗典籍。”日本投资公司WisdomTree Japan首席执行官杰斯珀·科尔(Jesper Koll)告诉CNBC,东京附近许多博物馆专注于动漫人物展出。

    “我希望在未来4年内,‘酷日本’经济能呈指数式增长。”他补充道。

    皮卡丘取代米老鼠

    动漫是日本近年来提升国际形象的“法宝”。除了交接奥运会会旗的东京都知事小池百合子身穿传统和服,在“东京8分钟”内,剑道、茶道、歌舞伎等传统的“日本名片”已被流行文化取代。而在场外,任天堂开发的智能手机游戏《精灵宝可梦Go》风靡全球。

    7月初,新一代《精灵宝可梦Go》在发布后短短几天内,就俘获了创纪录的2100万玩家,就连各国运动员都热衷于拿着智能手机,在奥运村内追踪和捕获可爱的小怪物。任天堂的股票价格飙升。“酷日本”的影响力,从“御宅族”、“角色扮演”等日本动漫词汇在全球传播的架势,可见一斑。

    早在21世纪初,日本文化界就放出了豪言壮语:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”自那时起,“酷日本”这个描绘日本现代文化的新词就不断出现在世界各地。《精灵宝可梦Go》中的经典人物皮卡丘取代米老鼠,成为伴随一代人成长的卡通形象。

    从上世纪80年代起,迅猛发展的动漫和游戏等文化产业,就已成为日本经济的重要组成部分。随着数码技术的发展,内容产业渗透到日本的各个领域,衍生出与传统概念中的文化产业完全不同的“新文化产业”。如今,广义上的动漫产业已在日本国内生产总值中占十几个百分点,成为第三大产业。日本希望通过发展新文化产业,变“产品输出”为“文化输出”,推动日本经济发展。

    《日本时报》称,日本政府正努力将文化声望转化为现金。经济产业省的官员表示,将把创意产业打造成数字经济的增长引擎。

    据美国彭博社报道,近年来,随着日本经济影响力减弱,安倍政府开始强调文化出口,旨在通过寿司、禅宗佛教和漫画来“赢得全世界的认同”。日本文化界人士纷纷呼吁,把出口“酷日本”文化当成国策,在全世界培养更多的日本动漫迷。

    2013年,安倍大张旗鼓地创办了“酷日本”推广基金,试图通过大众文化提高日本的国际形象,目前该基金资金已达10亿美元(约合人民币66亿元)。

    数字好莱坞大学校长杉山知之(Sugiyama Tomoyuki)在《走俏世界的酷日本》一书中毫不讳言地表示,安倍力推“酷日本”,终极目标就是引领日本迈向文化大国。

    不过,CNBC认为,对于实现“安倍经济学”至关重要的目标——提高生产力和推动就业而言,“酷日本”并非必要。它希望促进新一波创业和创新,使日本的创意产业成为新的经济增长点。

    日本流行文化难以创造更多财富?

    在《日本时报》看来,硅谷式创新是重振日本企业的一条道路。但目前,安倍倡议的“酷日本”不太可能促使日本更广泛地向创意经济转变。

    首先,虽然任天堂值得喝彩,但《精灵宝可梦Go》离不开美国人的贡献。这些可爱的小怪物1996年首次亮相,先后推出了角色扮演游戏、动作游戏、益智游戏、电子宠物游戏等。但直到原谷歌内部创业团队Niantic Labs开发出了将虚拟环境与真实地图相结合的《Ingress》,才有了如今受全世界欢迎的《精灵宝可梦Go》。

    《日本时报》称,《Ingress》和《精灵宝可梦Go》均依赖于谷歌地图的数据和定位服务,是典型的日本美学思想与美国创造力的结合。因此,这个游戏可能不会代表日本创意经济的广泛复苏。更何况,它是比较罕见的能真正在国际上赚钱的日本文化产品。

    从女子偶像团体AKB48到《七龙珠》,日本流行文化在世界范围内享有盛誉,但它们能带来财富吗?答案可能是否定的。经济产业省大臣坦承,日本的时尚、食品等在海外很受欢迎,但它们并不一定盈利。

    就全球而言,电影、电视、音乐、动画、游戏等创意产业是块大蛋糕,约占全球出口的7%,增长率也高于14%的平均水平。它们被认为能产生更广泛的国家利益,包括促进创新、旅游和提高外交软实力。

    然而,根据2012年的数据,日本出口的内容产品仅占世界总量的0.5%。同一年,创意产业出口仅占日本出口总额的5%,远远称不上是重要的收入来源。2008年,美国国家贸易与发展会议估计,即使就定义更加广泛的创意商品而言,日本也仅占世界出口的1.7%。

    《日本时报》认为,创意产品出口相对较少的原因有二。首先,日本大量富裕的消费者意味着,创意产业拥有足以维持其良好运转的国内市场,不需要到海外寻找增长点。企业过分关注国内玩家的口味,极大地破坏了日本在全球游戏市场的主导地位。其次,日本政府的政策限制竞争,保护某些大生产商的利益。

    事实上,打着扶持创意产业的名义,公共资金大多被花在了修复历史建筑、农村旅游广告和促进出口日本传统食物上。也许是巧合,农村地区、农民、酿酒商、建筑公司、大型广告公司等这一慷慨政策的受益者,很多是自民党的关键支持者。与此同时,文化事务机构只有12%的预算,用于支持艺术家和新的创意活动。

    对任天堂而言,《精灵宝可梦Go》大热无疑是好事。至少它表明,该公司终于准备好拥抱移动端游戏。然而,在没有重大结构性改革的情况下,认为日本创意经济将从此走上坦途,似乎并不明智。

 

“酷日本”能否拯救日本经济