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2015年04月01日 星期三
中青在线

在游戏里,我们为什么不内疚?

凯斯·斯图尔特 编译 王微 《 青年参考 》( 2015年04月01日   21 版)

    《使命召唤》游戏截图

    职业模拟游戏《请出示文件》中,玩家扮演一名签证官,听上去大权在握,但也可能触发罪恶感。

    不久前发布的《这是我的战争》将罪恶感表现得淋漓尽致,被玩家公认为“拷问人性的致郁游戏”。

    玩视频游戏时,人们做什么都不会产生内疚和悔恨。大多数游戏让玩家排除一切阻碍,勇往直前,这是否说明,在游戏世界中,我们可以抛开道德的束缚,尽情驰骋,肆意杀人?


    罪恶感被游戏藏了起来

    “该动手了。地狱真黑啊。呸,老天啊!呸,你是个战士,你怂了吗?有什么好怕的,他们又不能给我们打电话。没想到那老头有那么多血。”麦克白夫人神情专注地坐在电脑桌前打着游戏。

    她沉浸在游戏世界中,于混乱、封建的格莱姆斯地区发现了机会:只要能干掉邓肯国王、取而代之,胜利就握在掌中。最终,她和丈夫联手获胜。在这场“权利的游戏”中,她并没有罪恶感。

    我们在视频游戏中很少产生悔恨自责的情绪。过去20年里,设计师们鲜少考虑设计反思机制,让玩家从道德角度思考自己的行为。

    角色扮演游戏《辐射3》中设置了“因果系统”,用以衡量玩家的善恶;射击游戏《生化奇兵》中玩家需选择是营救还是抓捕小妹;科幻角色扮演游戏《质量效应》拥有双系统,通过玩家的操作来判断指挥官是“叛徒”还是“英雄”。

    这些系统免不了都有缺陷:道德之复杂,并非二进制模式足以表达。但至少它们尝试去唤醒玩家的道德感。

    然而,让玩家在游戏中产生内疚感,并承担在游戏中犯罪的后果,无论从环境还是叙事角度都很难实现。动作冒险类游戏往往是线性的,玩家只能在一条路上埋头猛冲,一个游戏要怎么做才能让罪恶感回溯到道德层面?

    罪行对游戏结局没有影响

    让游戏设计师制作既有意义又有深度的故事是个大难题。罪恶感飘渺得如同耳鸣,当我准备休息时,脑海中才会回响起一个声音:“我看你是想放松一会了,那么我来告诉你今天做过什么蠢事吧。”

    于是,我想到早上因为生孩子的气,没和他们吻别;我想到因沉迷游戏《侠盗猎车手5》而荒废了正事;想起那些我曾伤害过的、长久没联系的、以为自己已经放下却还没有的人。

    这些情绪不断困扰我,道德宇宙被自责这颗巨大的超新星点亮。这不是很正常吗?

    我还记得自己在游戏中感受到的内疚,虽然屈指可数,但这种情绪非常剧烈。

    在心理恐怖游戏《暴雨》中,凶徒绑架主角伊森的儿子为人质,强迫伊森完成一系列任务,其中之一是杀掉恶贯满盈的毒贩。但当玩家准备扣下扳机时,毒贩开始倾诉自己的绝望,说他也有孩子,他也是人。

    这时你会怎么做?我朝他开枪了,但为此内疚不已。结果,我的这一罪行对游戏结局没有任何影响。

    类似情形也出现在制作精良的游戏《行尸走肉》中。玩家经常要在两名人质中选择救哪一个,甚至为了利益牺牲别人。

    道德和社会后果也被内置到了对话系统之中。游戏中一些角色常会撂下狠话,这些警告或威胁在我继续游戏时常常萦绕在心头,就好像它们发生在现实中一样。我不断尝试重现那些对话和事件,思考有没有更好的选择去解决问题。

    苍白的“道德”:做什么才能通关?

    有趣的是,玩家们经常抱怨游戏中的道德系统不人性化。哪怕在《辐射》和《神鬼寓言》这类存在道德评估的游戏中,玩家需要思考的也不是“在这种情况下,什么是道德上正确的事”,而是“做什么才能顺利通关,赢得游戏”。

    让玩家产生这种感受,往往被认为是游戏机制的失败。但这真是失败吗?不少道德、道义论认为我们的道德体系基于社会文化的规则和义务。我们不做坏事是因为有道德制约,还是法律限制?也许道德本身就是一套规则系统。

    在科幻战略游戏《幽浮》中,玩家可以给角色起名,不少人选择了亲友的名字,而这可能在无意识中启动了内疚机制:当以你母亲、男朋友、宠物狗命名的角色受伤时,你可能会难过,甚至为了保护这个角色而想尽办法。当这些人因你愚蠢的错误而被杀时,你的罪恶感远远大于那些无关紧要者的死亡。

    游戏《最后的幸存者》讲述人类因传染病面临绝种危机的故事,幸存者为了生存而自相残杀。在故事设定中,角色乔尔被罪恶感困扰,但玩家接手掌控后,他杀起人来便不再含糊。毕竟,游戏讲求效率,玩家不会想要在紧张的打斗中抱头哭泣的角色。但如果我们想要百分百真实的场景,这样一幕就很可能发生。这也是种有趣的体验。

    设计者开始尝试在游戏中植入道德

    波兰11Bit工作室不久前发布的游戏《这是我的战争》将罪恶感表现得淋漓尽致。设计者让玩家在战火连天的城市中扮演平民,在废墟中翻找食物、武器或任何可以利用的物品。为了生存,有时玩家需要操控角色偷东西,甚至杀死别人。

    然而,这个角色很可能在接下去的游戏中变得沮丧,拒绝离开庇护所,在玩家点击鼠标时拒绝回应。忽然,道德降临世间,玩家必须考虑暴力造成的心理效应。

    职业模拟游戏《请出示文件》中,玩家扮演一名签证官,听上去大权在握,但也可能触发罪恶感。绝望的人来到你的办公桌前请求入境,你每天必须处理一定数量的申请,否则家人就会挨饿。

    不断有人向你讲述悲惨的经历,但入境条例每天都在改变,有时你的任务就是驱赶这些人离开,将他们的梦想打破。而你处理得越快,赚的钱就越多。这款游戏的设置令人难以置信,且印象深刻。

    当然,罪恶感不可能贯穿于所有游戏之中。我真无法想象在《使命召唤》中嵌入创伤后应激障碍的概念。但随着叙事类冒险游戏不断成熟,游戏设计师将更努力地调和角色特点。

    如果每次杀人后,你的武器攻击值会下降,如果角色变得孤僻、行动缓慢,甚至影响升级,我们操纵游戏的方式是否就会改变?如果挑战不仅仅针对武器的准确性和速度,而是“如果我使用了这种武器,会产生怎样的心理影响”,又会发生什么?

    当一款游戏结合了《这是我的战争》中的悔恨设置和《暗影魔多》中的复仇机制,我们就会与倡导“每条命都有价值”的道德宇宙越走越近,玩家会因痛下杀手时那短暂的快感而招惹上如影随形的罪恶感。

    ▋英国《卫报》

 

在游戏里,我们为什么不内疚?